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Introduction

Zahia Guessoum


Durée :

Assises du GDR I3 du CNRS

Du au

Pôle API, Illkirch

Université de Strasbourg - LSIIT - Laboratoire des Sciences de l'Image, de l'Informatique et de la Télédétection

Les assises du GdR I3 constituent un moment privilégié d'échanges scientifiques des chercheurs de la communauté I3 "Information - Interaction -Intelligence". Elles sont centrées cette année sur :

des activités faisant une place importante à la discussion au sein d'ateliers correspondant aux différentes thématiques retenues,
le programme scientifique a définir clairement orienté vers l'avenir et a vec pour fil directeur le futur des 3i,
des interventions de collègues participant à nos structures de tutelle afin de nous éclairer sur le contexte dans lequel le GDR évoluera dans un proche avenir.

https://lsiit.u-strasbg.fr/gdr-i3/index.php/

Thème(s) : Communication

Sciences fondamentales

Producteur : Université de Strasbourg

Réalisateur : Colloques et Conférences

Programme

Introduction

Zahia Guessoum

Thème 1 et 2 - Intelligence Artificielle Fondamentale et Systèmes multi-agents et simulation

M. Jérôme Lang

Nicolas Maudet

Exposé de Jérôme Lang : Choix social computationnel : de l'intelligence artificielle à la décision de groupe.La théorie du choix social vise à la construction et l'analyse de méthodes pour la décision collective; c'est une branche importante de l'économie mathématique. Voici quelques exemples typiques de décision collective : élections de représentants politiques; votes profanes (par exemple, un groupe d'amis décidant du choix d'un restaurant); partage équitable de ressources (par exemple, répartition des biens entre ex-conjoints dans un jugement de divorce, répartition des classes et des créneaux horaires dans un lycée); recherche d'un consensus sur un verdict lors d'un jury d'assises. Jusqu'à présent, les théoriciens du choix social se sont peu préoccupés de questions algortihmiques. C'est là que l'informatique, et plus spécifiquement l'intelligence artificielle, entre en jeu. Depuis une dizaine d'années se développe ainsi un champ de recherche, à la rencontre du choix social et de l'informatique, appelé "choix social computationnel". On peut distinguer deux directions de recherche. La première vise à importer des concepts et procédures de la théorie du choix social pour résoudre des problèmes issus d'applications provenant de l'informatique, notamment les procédures d'agrégation pour le classement de pages web. La seconde (et la plus importante) vise à utiliser des notions et méthodes venant de l'informatique pour résoudre ou repenser des problèmes complexes de décision collective. L'exposé passera en revue quelques-unes des problématiques-clé du choix social computationnel, et notamment le calcul exact ou approché de règles de vote complexes, le vote sur des domaines combinatoires, les barrières computationnelles aux comportements stratégiques, et la conception de protocoles d'interaction pour la décision collective.

Thème 3 - Ingénierie par et pour les modèles dans les Systèmes d''''Information

M. Camille Salinesi

Exposé de Camille Salinesi Modélisation de la variabilité: méta modèles et méthodes dans le contexte de l'ingénierie des systèmes d'information.La variabilité est une facette de plus en plus présente dans les modèles d'ingénierie des systèmes d'information. On s'aperçoit en effet qu'il est utile de savoir la spécifier dans de nombreux contextes: par exemple, au moment de l'analyse des besoins lorsqu'ils sont variables, durant les projets d'évolution pour décrire des scénarios alternatifs dévolution, ou lorsque l'on souhaite spécifier un modèle de domaine associé à une ligne de produit. L'exposé sera structuré autours de trois axes: (i) les situations d'ingénierie nécessitant de spécifier la variabilité, (ii) les méta modèles de variabilité, et l'analyse de la variabilité, et (iii) les démarches d'analyse de la variabilité.

Thème 5 : Interaction et coopération

M. Franck Tarpin-Bernard

Exposé de Franck Tarpin : Serious games.
Nés il y a une vingtaine d'années sous la forme de jeux d'entreprise, les jeux sérieux ou "Serious Games" connaissent aujourd'hui un essor considérable. Derrière l'oxymore, se cache un domaine de recherche actif où l'on cherche à combiner efficacement les dimensions « action » et « émotion » de la pédagogie en rendant attrayantes la découverte de connaissances et la construction de compétences (aspect « Serious »), par une forme, des interactions, des règles et des objectifs ludiques (aspect « Games »). Utilisant les ressorts de la résolution de problèmes, de la simulation et du jeu vidéo, ces logiciels reposent principalement sur la mise en situation des joueurs à travers des scénarios pédagogiques faisant interagir acteurs humains et agents artificiels dans des situations individuelles ou collaboratives. Dans cet exposé nous définirons ce qui caractérise les jeux sérieux et dresseront un état de l'art du domaine. En soulignant les verrous scientifiques subsistant à ce jour, nous montrerons que si la dimension interactionnelle est naturellement clef, les enjeux portent aussi sur la modélisation des connaissances et l'introduction de processus intelligents (coaching, personnages non joueurs, etc.). En somme tout un programme pour le GDR I3